Java Native Interface: propojujeme Javu a C/C++ – 2

V druhém díle seriálu se podíváme na ostatní primitivní datové typy a naučíme se pracovat s objekty typu String. V ukázce v minulém díle jste si mohli všimnout, že se v nativním kódu místo typu int používalo jint. Situace je taková, že se velikost datových typů může mezi Javou a C/C++ lišit, a proto byla zavedena tato značení typů. V případě jint...

Vývoj pro Android - II

Mnozí čtenáři jistě vlastní telefon nebo jiné zařízení s Androidem a běžně s ním pracují, používají aplikace, stahují je z Android marketu a instalují. Ovšem jak taková aplikace vypadá uvnitř? Minule jsme si řekli, v čem se aplikace pro Androida vyvíjí, dnes si ukážeme, jak jsou uvnitř uspořádané.

Vývoj pro Android - I

Mobilním zařízením, schopným pracovat s webem, určitě patří budoucnost – alespoň ta nejbližší. Do vývoje v této oblasti razantně vstoupil Google se svým OS Android: Počet zařízení, založených na tomto OS, narůstá, a lze jej použít nejen v mobilních telefonech, ale i v tabletech či netboocích. Pojďme se na Android podívat blíže.

Androidí novinky, srpen 2008

Zatímco ještě před měsícem to vypadalo, že se okolo Androida nic neděje (a některé nejmenované bulvární internetové magazíny dokonce informovaly, že Android umřel), v posledních týdnech se toho děje tolik, že skoro nestíháme sledovat. Pojďme si proto shrnout co se událo: začneme obsáhlejší (investigativní ;) reportáží o domělém...

Android 0.9 SDK beta dorazil

Tak přece! V pondělí nastala dlouho očekávaná chvíle, kdy spatřil “veřejné” světlo světa další milník Android SDK. Pokud Vám název Android nic neříká, vězte, že se jedná o novou open-source platformu pro mobilní telefony společnosti Google a dalších členů Open Handset Alliance....

LWUIT - Sun na mobilnom poli

Nedavno Sun uvolnil do sveta vyvojarov novinku tykajucu sa mobilnych telefonov. LWUIT je graficka kniznica, ktora je silne inspirovana SWINGom a odtienuje vyvojara od mnozstva prace suvisiacej s rozmanitostou mobilnych zariadeni...

Optimalizace v Java ME I.

Problémem některých dnešních programů je jejich náročnost na systémové zdroje. Někdy by se ovšem při jejich tvorbě stačilo zamyslet a použít vhodnější datovou strukturu, či algoritmus. A optimalizace je na světě. Proto se v dnešním článku podíváme na některé důvody optimalizací v Javě Micro Edition.

Případ Android

Google v průběhu tohoto týdne spustil pekelný sled událostí. Prstem na spoušti se stalo oznámení platformy Android pod záštitou The Open Handset Alliance. Android je zajímavý nejen z technického hlediska, ale především kvůli bezprecedentnímu přístupu k Jave, který může znamenat její samotné rozštěpení. Zkusme se tedy podívat na všechny aspekty...

Kdo si J2ME, nezlobí - texty

Spolu s menu nám v předchozím článku přibylo několik textů a jejich náhodné roztroušení po zdrojovém kódu začíná být poněkud nepřehledné. Navíc, chceme-li aplikaci mít ve více než jednom jazyku, je načase se s texty vypořádat trochu jinak.

Kdo si J2ME, nezlobí - menu

Aplikace se nám začíná komplikovat, takže je načase přidat menu, které bude tvořit výchozí obrazovku a pomáhat uživateli s orientací v možnostech programu. A co takhle jich rovnou udělat víc, abychom měli z čeho vybírat?

Kdo si J2ME, nezlobí - úvod hry

V předchozích článcích jsme si připravili základ jednoduché hry. Teď ještě zbývá přidat nějakou tu omáčku okolo. Tentokrát to bude úvodní obrazovka, kterou se aplikace představuje uživateli, stejně jako vy se představujete podáním ruky.

Kdo si J2ME, nezlobí - trocha pohybu

Základy naší hry máme už za sebou. V tomto článku přidáme na scénu další objekty a rozhýbeme je. Dále přidáme ovládání uživatelem, takže výsledkem už bude opravdová hra, byť celkem jednoduchá.

Kdo si J2ME, nezlobí - základ hry

V tomto článku se už skutečně pustíme do programování. Začneme úplně minimálním základem, který pak budeme později rozšiřovat o různé vymoženosti. Nejprve však musíme aplikaci spustit a ukončit a mezi tím také něco nakreslit na displej.

Kdo si J2ME, nezlobí - úvod pro každého

V následujících článcích vytvoříme jednoduchou hru. Pro začátek si hlavně rozebereme vše, na co by měl člověk myslet dříve, než se skutečně pustí do psaní. I když nejste přímo programátoři, směle se do článku pusťte, protože neobsahuje žádný kód...

Java web services

Ročníková práce se zabývá technologiemi webových služeb a JavaServer Faces. V první kapitole jsou představeny prostředky pro práci s XML a s webovými službami. Druhá kapitola ukazuje použití webových služeb z hlediska poskytovatele a klienta. Kapitola třetí je věnována demonstračnímu projektu. Ten se skládá z webové služby běžící na serveru a...

J2ME a bezpečnost

Spolu s možností jednoduché instalace javových programů kráčí ruku v ruce otázka bezpečnosti. Pro operační systém Symbian, který obsahuje čím dál více inteligentních telefonů, se již objevilo několik virů, i když bez aktivní pomoci uživatele by ani jeden z nich neměl šanci. A na podzim loňského roku také došlo k odhalení bezpečnostní mezery v KVM,...

J2ME pro pokročilé - session tracking v MIDp aplikacích

Jak již z názvu článku vyplývá, budeme se zabývat implementací sledování sezení neboli session trackingem v MIDp aplikacích. Hlavním důvodem, proč tak musíme činit, je, že HTTP protokol je bezstavový. Tedy vždy, když klient vytvoří nový požadavek na server, jsou po jeho obsloužení jakékoli informace o něm ztraceny. Naštěstí existuje několik...

J2ME pro pokročilé - optimalizace zdrojového kódu s profilérem

V jednom z předchozích článků jsme si teoreticky rozebrali základní techniky, které se v J2ME běžně používají pro optimalizaci kódu. Pokud chceme jít ještě dále, je třeba použít některý ze specializovaných nástrojů, který zjistí, jak jsou zkoumané části kódu náročné na provedení. Jeden takový nástroj je součástí Wireless Tooliktu a my si zde...

J2ME v kostce - jak na zvuk III

V předchozích článcích jsme se postupně probrali univerzálním rozhraním pro manipulaci se zvukem v mobilních telefonech Mobile Media API a proprietárním rozhraním firmy Nokia. V tomto článku stejným způsobem projdeme proprietární řešení API dalších výrobců, firem Siemens, Samsung a Motorola.

J2ME v kostce - jak na zvuk II

V předchozím článku jste se seznámili s částí Mobile Multimedia API (MMAPI) týkající se zvuku, tentokrát budeme pokračovat přehledem práce se zvukem u API firmy Nokia.

J2ME v kostce - jak na zvuk I

Ve standardním MIDP 1.0 byste podporu zvuku hledali marně. Co s tím, pokud přesto chcete uživatele svých her obšťastnit úchvatnými a nezapomenutelnými zvuky, bez nichž by to prostě nebylo ono? Chtě nechtě budete muset nejspíš použít proprietární API výrobců telefonů. V tomto článku vás seznámím s částí Mobile Multimedia API, týkající se zvuku.

 
strana 1/1celkem 21 položek